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VR怎么做效果才能更好?

Oculus Rift 在視覺體驗上已經做得很不錯了,Oculus 花了很長時間將硬件提高到目前的水準,要知道在視覺上騙過人類的眼睛和大腦是件很困難的事情,我們從出生開始就活在 3D 世界中,所以很容易辨別出來一個模擬的 3D 環境有哪里不太對勁。于是就導致了頭暈、惡心等等這些癥狀,甚至于再也不想玩 VR 了。


導致 VR 之路如此艱難的很大一部分原因,是我們雖然離VR屏幕只有幾厘米,卻試圖說服我們的眼睛,屏中景物在距離我們很遠的地方。

當前這一代的 VR 顯示設備,使用了很多不同的方式,在一塊扁平的屏幕上人工地生成擁有深度信息的圖像。但缺忽略了一個很重要的技術,這項技術可以讓 VR 圖像看起來非常自然與舒適 —— 4維光場,它允許類似 Lytro 的光場相機可以接近真實地還原光場信息,顯示擁有深度信息的圖像,從而更好地緩解“暈動癥”難題。

先看看傳統的 VR 顯示設備,比如 Rift,利用以下幾種因素來創造擁有深度信息的圖像:

雙目視差

你的左右眼分別看到不一樣的景象,當你的大腦處理這兩個影像的時候,雙目的視差會給你帶來景象的深度信息。

動態視差

當你左右搖晃腦袋的時候,離你近的景物比離你遠的景物會移動地更迅速一些,因此VR顯示器可以利用此特性將深度信息加入進來。

雙目遮擋

某個景物在場景的前方,因此會遮擋住后方其他的景物,這就造就了景物根據距離的自然排列。因此,假如一部分遮擋信息同時進入雙眼,大腦就會產生相應的深度信息。

視覺輻輳

當你的眼鏡注視某個物體時,離你越近的景物,越會被眼睛向內翻轉(收斂),以保證其在視域的中心;離你遠的景物,會被眼睛向外翻轉(發散),直到無限遠。翻轉量使得大腦可以計算出景物的深度信息。

為了更好地利用以上特性,大多數 VR 顯示器分別對每只眼睛顯示單獨的圖像。假如這些圖像與頭部的運動同步地調整與顯示,則可以創造人眼可以承受的視覺深度信息。

然而,即使像上述那樣欺騙大腦創造出了有深度信息的圖像,你的大腦依舊會發現一些地方不對勁。視覺輻輳與另一個深度要素息息相關:焦點調節。當你聚焦于近處的景物,晶狀體收斂性調節;當你聚焦于遠處的景物,晶狀體發散性調節。大多數 VR 頭顯并沒有將焦點調節考慮到其中,導致全部的圖像一直處于某一個聚焦的狀態,但是你的晶狀體卻會隨著立體影像不斷聚散。

你的大腦極其反感這種情況,這種所謂“視覺輻輳調節沖突”便會導致視疲勞、重影、頭疼、惡心等一系列癥狀,最嚴重的是,這還有可能導致兒童發育中的視覺系統的病變。


那么此時,有個方法可以解決這些問題:4 維光場技術。

那么什么是光場?

簡單的說,光場是空間中同時包含「位置」和「方向」的四維光輻射場的參數化表示,是空間中所有光線光輻射函數的總體。

其兩個主要應用方向是「光場拍攝」和「光場顯示」,第一種需要記錄下來整個空間的所有信息,第二個則是需要將這些信息完整地復現出來。通俗地說就是在空間內任意的角度、任意的位置都以獲得整個空間環境的真實信息,用光場獲得的圖像信息更全面,品質更好。

那么什么是 4 維光場?

空間中一束光的「位置+方向」信息,需要5個維度的坐標來確定—位置需要「X,Y,Z」三個維度(三維坐標系中的點),方向需要「θ,φ」兩個維度(三維坐標系中,θ 角是某點與原點構成的直線在 XY 平面的投影與X軸的夾角,φ 角是某點與原點構成的直線在 XZ 平面的投影與 Z 軸的夾角)。在計算中,每多一個維度,就會將計算量大大提高,因此要盡量降低維度,所以使用了一個簡單的模型,即利用某條光線與其穿過的兩個平面的交點,來表示這條光線的位置與方向,假設這兩個交點在各自的平面的坐標是(u,v)和(x,y),則這條光線的坐標就是(u,v,x,y),巧妙地從 5 維降為 4 維。

為了理解什么是 4 維光場,以及它何如工作,我們可以從它的實際應用聊起,即 4 維光場相機,簡稱“光場相機”。Lytro 是光場相機品牌中最優秀的之一,對于 Lytro 相機原理的解釋,有個有趣的比喻:它就好像把一大簇迷你相機捆在一起,同時從一個場景的多個視角捕捉光線信息,當捕捉到每束光線的方向信息后,使用一系列數學方法重建一個數字光場,還原出一個趨近于真實世界的光場。